INSIDE — это игра, которая не объясняет себя. Playdead, датская студия, известная ещё по мрачному платформеру Limbo, в 2016 году выпустила произведение, которое с первой до последней минуты говорит языком образов, звука и ощущения — без слов, без текста, без туториалов. Маленький мальчик в красной рубашке бежит сквозь гнетущий, серый, дистопический мир, преследуемый безликими людьми в чёрном. Что происходит? Кто он? Куда он бежит? INSIDE не отвечает — но к финалу вы поймёте, что ответы вам и не нужны, потому что пережитое говорит само за себя.
Мартин Стиг Андерсен, создавший звуковой мир INSIDE, сделал нечто радикальное: почти полностью отказался от традиционной музыки. Саундтрек к INSIDE — это звуковой дизайн, поднятый до уровня партитуры. Вместо мелодий — тягучие, низкочастотные дроны, промышленные шумы, обработанные голоса, пространственные текстуры. Музыкальные моменты в привычном смысле редки, и именно потому они производят столь сильное впечатление — каждый раз, когда что-то похожее на мелодию прорывается сквозь атмосферный гул, это ощущается как событие.
Особую роль в звуке INSIDE играет синусоидальный резонатор ручной работы, который Андерсен использовал при создании ряда ключевых эпизодов. Этот аналоговый инструмент генерирует звуки на грани слышимого — ультранизкие частоты, которые не столько слышишь, сколько чувствуешь телом. Эффект от этого решения трудно описать рационально: слушатель испытывает тревогу, дискомфорт, странное физиологическое беспокойство — именно то, что и требуется для погружения в мир игры.
Атмосфера INSIDE строится на контрасте. Снаружи — дождь, мокрый асфальт, гулкие заводские пространства, тихое шуршание шагов по грязи. Внутри промышленных объектов — холодное гудение механизмов, далёкие голоса, пропущенные через металл стен. И над всем этим — почти невыносимое молчание, которое само по себе стало инструментом в руках Андерсена. Пустые комнаты в INSIDE звучат как ловушка; тишина здесь — это предвестие.
В жанровом отношении звуковой мир INSIDE ближе всего к современной академической электронной музыке — традиции спектрализма и конкретной музыки. Андерсен цитировал влияние Яниса Ксенакиса и Лигети — и это слышно: в подходе к тембру как к основному носителю смысла, в работе с плотностью и разреженностью звуковой массы, в интересе к шуму как к музыкальному материалу. Но при всей академической родословной INSIDE звучит органично и не требует специальной подготовки для восприятия.
Коллекционное издание INSIDE, созданное Playdead совместно с iam8bit — одно из самых амбициозных и необычных изданий в истории игровых коллекционок. В его состав входит силиконовая скульптура Сгустка — знакового существа из кульминации игры, созданная при участии команды RealDoll с мастерской точностью. Также в комплект входят: миниатюрная статуэтка Мальчика, набор арт-карточек, постер-раскладушка и диск с игрой на PlayStation 4. Это издание давно стало легендарным среди коллекционеров игровых артефактов — прежде всего потому, что оно не просто воспроизводит образы игры, а само по себе является художественным высказыванием: тревожным, необъяснимым и завораживающим ровно так же, как и оригинал.
Держать в руках это издание — уже особое переживание. Силиконовая текстура Сгустка ощущается дискомфортно реальной; маленький Мальчик рядом с ним подчёркивает масштаб и беспомощность. Арт-карточки воспроизводят кадры из игры с точностью, которая заставляет вспомнить атмосферу конкретных сцен — а значит, и их звук.
INSIDE занимает особое место в истории игрового искусства: это одна из немногих игр, которые не просто используют звук как инструмент геймплея, но исследуют его как язык. Коллекционное издание — способ сохранить эту работу в материальной форме, вне экрана, как объект. Оно рассчитано на тех, для кого INSIDE стала личным переживанием, и на тех, кто ценит инди-разработку в её наиболее радикальном и честном проявлении.
Корзина пуста
Добавьте пластинки из каталога